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掌握元游戏:超休闲游戏的现状

时间:2025-02-07   访问量:1143

Master the Meta 是一份免费新闻通讯,专注于分析游戏行业的商业策略。MTM 和 PG.biz 合作推出每周专栏,不仅为您带来行业动态新闻,还提供简短的分析。

要查看本周的全部元数据,请访问 www.masterthemeta.com。

上周,Sensor Tower 发布了一份 COVID-19 应用影响报告。值得注意的一点是超休闲游戏在美国的下载量停滞不前(此处有高分辨率图片)。更引人注目的是:同比增长率延续了长期的下降趋势,甚至首次出现负增长。

我发现这些数据在一个重要的手机游戏市场中尤其令人费解,因为我们知道手机游戏总体上在 2020 年蓬勃发展。有几种方法可以查看这些数据。

一种观点认为,这与新冠疫情有关,美国手机游戏玩家有更多时间花在游戏上,但却选择将其花在更有深度、更具吸引力的游戏上。

如果这是真的,我会想象同样的行为也会在全球范围内发生,但有趣的是,尽管美国的下载趋势呈下降趋势,但 2020 年全球超休闲游戏的下载量实际上却有所增长。

第二个角度与在 Tier-1 (T1) 和非 Tier-1 (non-T1) 地区之间划分下载量有关。Hypercasual 显然在非 T1 地区实现了 2020 年的增长(此处为高分辨率图像),其中印度和巴西等国家处于领先地位。

非 T1 地区的下载量不仅与 T1 地区的下载量持平,而且似乎有望在 2021 年超过 T1 地区的下载量。此外,非 T1 超休闲游戏下载量的长期上升趋势表明,在 T1 地区以外的增长需求日益增加(此处为高分辨率图像)。

COVID 有可能加速了各个游戏类型的用户获取狂潮,导致超休闲游戏获取 T1 用户的成本变得相对过于昂贵,难以盈利。

就未来前景而言,超休闲游戏的基本面自 2017 年兴起以来就没有改变过。它仍然是一种进入门槛低、生产周期快、大众吸引力强、核心玩法粘性高、广告变现策略极其激进且产品寿命短的游戏类型。

这使得超休闲业务能够通过频繁推出新游戏来维持,其中 LTV 在很大程度上超过了 CPI。

在过去的几年中,这些独特的类型动态也导致了激烈的竞争、市场饱和、市场领导者缺乏持久力以及日益增长的创新和差异化需求以保持相关性(请在此处阅读我对此的更深入的思考)。

除此之外,IDFA 问题也十分突出,其对超休闲游戏广告驱动的用户获取和盈利模式的影响目前仍不明朗。

掌握元游戏:超休闲游戏的现状

部分数据是确定的——

换句话说,虽然超休闲游戏在未来仍将占有一席之地,但它也是一种正在成熟的游戏类型。但这并不意味着它停止了进化。

其中一个演变是“超休闲”的兴起,这类游戏基本上是没有任何损失条件的超休闲游戏。想象一下,给蛋糕抹糖霜或粉刷房子,没有出错的可能。在某种程度上,这些游戏给人的感觉是游戏设计所能达到的最休闲程度,而且可能更像是一种短期趋势。

在我看来,更有趣的演变是“混合休闲”——从设计、生产和营销盈利能力的角度对行业对待超休闲的方式进行了根本性的改变。

《弓箭手》、《Mr. Autofire》和《战法》等游戏正在开辟这条道路。这些游戏将超休闲游戏的最佳设计、制作和营销实践与其他类型的简化元系统、混合货币化(IAP 加广告)策略和实时运营活动相结合。

最终结果是,游戏通过快速迭代和市场验证降低了风险,具有大众吸引力,维持超休闲游戏的 CPI,并实现高于超休闲游戏的 LTV。这当然会形成 LTV > CPI 等式,有助于建立更稳定和长期的 GaaS 业务。

Hybridcasual 已经问世很久了。过去几年我在这里、这里、这里和这里写过很多关于它的文章,也在这里和这里贡献了更新的想法。

我们也在 Naavik 对这个不断发展的领域进行了深入研究,如果您想了解更多关于如何构建“混合休闲”未来的信息,请随时与我们联系!

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